Netz(s)kills

Projektteam

Susanne Groiss (Web Business & Economy)
Marian Limberger (Web Business & Economy)
Anica Nacova (Web Business & Economy)
Thomas Sacher (Social Web)

Projektlaufzeit

SS2018 – WS2018/19

Lehrveranstaltung

Webwissenschaftliches Projekt 2: Webwissenschaftliche Projektkonzeption
Webwissenschaftliches Projekt 3: Interdisziplinäres Projektstudium

Projektidee

Die Idee zu diesem Projekt entstand in der Lehrveranstaltung „Webwissenschaftliches Projekt 2: Webwissenschaftliche Projektkonzeption„.

Motivation

Täuschung und Manipulation im Internet sind ein vielfältiges Phänomen, welches sehr unterschiedliche Risiken für Kinder und Jugendliche beinhaltet. Nicht selten sind Kinder und Jugendliche heutzutage ihren Eltern in Sachen Computer, Smartphone und Internet weit voraus. Sie bewegen sich von klein auf in der digitalen Welt genauso selbstverständlich wie in der realen WeltLaut einer Studie (JIM, 2017) nutzen Jugendliche neben klassischen Informationsmedien wie Fernsehen, Radio und Tageszeitung vor allem das Internet als Informationsmedium. Kinder in dem Alter von sechs- bis sieben bewegen sich bereits im Internet. 90 Prozent der Zwölf- bis 13-Jährigen sehen Computer und das Internet als Mittel zur Wissensvermittlung, und z.B. für Hausaufgaben. Das Internet gewinnt Vertrauenspunkte, während Radio und Fernsehen an Glaubwürdigkeit verlieren (KIM, 2016)

Umso wichtiger ist es, sie rechtzeitig für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Technologie zu sensibilisieren. Schon unsere Kleinsten sollten den Umgang mit dem Internet lernen müssen, um sie bestmöglich vor den “Gefahren im Netz” zu schützen und sie beim verantwortungsvollen Surfen zu unterstützen.

Medienkompetenz – Bildungsaufgabe im digitalen Zeitalter?

Technologische Entwicklungen stellen insbesondere Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene vor neue sich ständig wandelnde Herausforderungen. Der Inhalt von Medienkompetenz hat sich erweitert, Medienkompetenz wird heutzutage mit digitaler Kompetenz gleichgesetzt. Im digitalen Zeitalter ist “Medienkompetenz kein statischer Zustand, sondern eine zentrale Aufgabe lebenslangen Lernens” (Süss, 2018).

Im heutigen digitalen Zeitalter ist eine Definition von Medienkompetenz somit sehr komplex, weil eine Vielzahl von Faktoren zu berücksichtigen sind. Es müssen Inhalte wie Medien, Computer, Informations- und Kommunikationstechniken mit Bildungskonzepten wie Fertigkeiten, Literarität und Kompetenz miteinander verknüpft werden. So auch die Definition von Ferrari (2012):

Digital Competence is the set of knowledge, skills, attitudes (thus including abilities, strategies, values and awareness) that are required when using ICT and digital media to perform tasks; solve problems; communicate; manage information; collaborate; create and share content; and build knowledge effectively, efficiently, appropriately, critically, creatively, autonomously, exibly, ethically, reflectively for work, leisure, participation, learning, socialising, consuming, and empowerment“.

Neueste Entwicklungen Schule 4.0 in Österreich

Mit der Digitalisierungsstrategie „Schule 4.0. – jetzt wird’s digital“ des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung soll neben der Medienbildung nun auch die digitale Grundbildung schrittweise flächendeckend in den Lehrplänen verankert werden. Mit der Umsetzung der Strategie sollen alle SchülerInnen in Österreich digitale Kompetenzen erwerben und lernen, sich kritisch mit digitalen Inhalten auseinanderzusetzen – von Medienkompetenz über kritischen Umgang mit Informationen und Daten, Sicherheit im Netz hin zu Wissen über Technik, Coding und Problemlösung. Die Ausrollung der digitalen Strategie ist im Schuljahr 2017/18 gestartet. Die stufenweise Umsetzung der digitalen Grundbildung in der Primarstufe und Sekundarstufe I ist bereits mit einem Piloten an innovativen Schulen des eEducation-Netzwerks (https://eeducation.at).

Projekt „Netzkills“

“Netzkills” ist eine mobile Lernanwendung für Schüler und Schülerinnen im Alter von 10 bis 15 Jahren. Ziel der Lernanwendung ist es die Schüler und Schülerinnen zu einer kritischen Auseinandersetzung mit Inhalten des Internets zu bewegen, um selbständig und reflektiert über mögliche Gefahren und Risiken im Internet nachzudenken.

Umfang des Projekts
Das Projekt umfasst die Umsetzung eines Konzepts und Klick Dummys für eine mobile Web-Lernanwendung mit:

    • Theoretische Grundlagen zu ausgewählten Themen
    • Aufgaben und Quizzes für SchülerInnen
    • Unterrichtsmaterial für das Lehrpersonal
      • Gestaltung von 2 Unterrichtseinheiten
      • Kriterien und Evaluierung
      • Skript / Unterrichtsmaterialien

Pädagogischer Ansatz
Neben dem trockenen Theorieteil der Themeneinführung möchten wir mit unserem Projekt einen interessanten, praxisorientierten und vor allem spielerischen Lernfortschritt fördern.  Ziel der Lernanwendung ist in erster Linie die Unterstützung der Lehrenden bei der Übermittlung von “digitaler Kompetenz” im Unterricht.

Projekt-Ziele
Unser Ziel ist es SchülerInnen zu einer kritischen Auseinandersetzung mit den Inhalten des Internets zu bewegen. Die SchülerInnen sollen nach dem Einsatz der Lernanwendung selbstständig und reflektiert über mögliche Gefahren und Risiken im Internet nachdenken und entscheiden können.

Es ist erklärtes Ziel, nicht über aktuelle Gefahren im Speziellen aufzuklären, sondern die SchülerInnen zu einer reflektierten Analyse verschiedenster Informationen und Angebote im Netz zu erziehen, welche diese dann auch in ihrem weiteren Online-Leben nutzen können.

Zielgruppe
TutorInnen (Bildungseinrichtungen, Schulen, Polizei,)
VertreterInnen im Bildungswesen (bmbwf)
Nutzerzielgruppe: SchülerInnen (10-15 Jahre)

Themen und Ablauf Lernanwendung
Im Rahmen unseres Projektes sollen zwei Unterrichtseinheiten gestaltet werden, die sich mit den Themen Phishing (Websites und Emails), Filterbubble und Fake News auseinandersetzen.

Beispielhafter Ablauf mit Lernanwendung
Die SchülerInnen werden in Gruppen von 3 bis 5 Personen eingeteilt und müssen über die Lernanwendung Fragen und Aufgaben zu einem gewählten Themen bewältigen. Hierfür können sie ihr Mobilfunktelefon, Tablet oder auch den PC verwenden. Die Aufgaben werden teilweise visuell durch Screenshots und Bildmaterial unterstützt, um so möglichst großen Realitätsbezug herzustellen. Die Lehrperson erhält nach Ende der Fragen bzw. der Aufgaben die Antworten der verschiedenen Schülergruppen auf dem TutorIn-PC. Im Anschluss sollte die Lehrperson die korrekten Antworten mit den Schülern durchgehen und über die Identifikationsmerkmale der spezifischen Fälle aufklären. Hierzu werden den Lehrenden zu jedem Thema Unterrichtsmaterialien zur Verfügung gestellt.

Entwurf Klick-Dummy

Gemeinnützige Zusammenarbeit
Wir möchten unser Produkt ausschließlich gemeinsam mit anderen etablierte Initiativen (z.B. www.saferinternet.at) oder Vereinen wie Mimikama.at, welche sich ebenfalls gemeinnützig mit der Medienbildung von Jugendlichen beschäftigen, verbreiten. Wir erhoffen uns eine Kooperation mit Polizeidienststellen, dem Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung. 

 

Literatur:

Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung: https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/schule40/index.html. (abgerufen am 28.04.2018)

Ferrari, A. (2012). Digital competence in practice: An analysis of frameworks. Seville: JRC-IPTS. http://jiscdesignstudio.pbworks.com/w/ le/fetch/55823162/ FinalCSReport_PDFPARAWEB.pdf . (abgerufen am 05.06.2018)

Süss D., Lampert C., Trültzsch-Wijnen C.W. (2018) Medienkompetenz: Bildungsaufgabe und Zielkategorie. In: Medienpädagogik. Studienbücher zur Kommunikations- und Medienwissenschaft. Springer VS, Wiesbaden. 

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