Barfuß im Netz

Projektteam

Susanne Groiss (Web Business & Economy)
Marian Limberger (Web Business & Economy)
Anica Nacova (Web Business & Economy)
Thomas Sacher (Social Web)

Projektlaufzeit

SS2018 – WS2018/19

Lehrveranstaltung

Webwissenschaftliches Projekt 2: Webwissenschaftliche Projektkonzeption
Webwissenschaftliches Projekt 3: Interdisziplinäres Projektstudium

Projektidee

Die Idee zu diesem Projekt entstand in der Lehrveranstaltung „Webwissenschaftliches Projekt 2: Webwissenschaftliche Projektkonzeption„.

Motivation

Täuschung und Manipulation im Internet sind ein vielfältiges Phänomen, welches sehr unterschiedliche Risiken für Kinder und Jugendliche beinhaltet. Nicht selten sind Kinder und Jugendliche heutzutage ihren Eltern in Sachen Computer, Smartphone und Internet weit voraus. Sie bewegen sich von klein auf in der digitalen Welt genauso selbstverständlich wie in der realen WeltLaut einer Studie (JIM, 2017) nutzen Jugendliche neben klassischen Informationsmedien wie Fernsehen, Radio und Tageszeitung vor allem das Internet als Informationsmedium. Kinder in dem Alter von sechs- bis sieben bewegen sich bereits im Internet. 90 Prozent der Zwölf- bis 13-Jährigen sehen Computer und das Internet als Mittel zur Wissensvermittlung, und z.B. für Hausaufgaben. Das Internet gewinnt Vertrauenspunkte, während Radio und Fernsehen an Glaubwürdigkeit verlieren (KIM, 2016)

Umso wichtiger ist es, sie rechtzeitig für einen verantwortungsvollen Umgang mit der Technologie zu sensibilisieren. Schon unsere Kleinsten sollten den Umgang mit dem Internet lernen müssen, um sie bestmöglich vor den “Gefahren im Netz” zu schützen und sie beim verantwortungsvollen Surfen zu unterstützen.

Medienkompetenz – Bildungsaufgabe im digitalen Zeitalter?

Technologische Entwicklungen stellen insbesondere Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene vor neue sich ständig wandelnde Herausforderungen. Der Inhalt von Medienkompetenz hat sich erweitert, Medienkompetenz wird heutzutage mit digitaler Kompetenz gleichgesetzt. Im digitalen Zeitalter ist “Medienkompetenz kein statischer Zustand, sondern eine zentrale Aufgabe lebenslangen Lernens” (Süss, 2018).

Im heutigen digitalen Zeitalter ist eine Definition von Medienkompetenz somit sehr komplex, weil eine Vielzahl von Faktoren zu berücksichtigen sind. Es müssen Inhalte wie Medien, Computer, Informations- und Kommunikationstechniken mit Bildungskonzepten wie Fertigkeiten, Literarität und Kompetenz miteinander verknüpft werden. So auch die Definition von Ferrari (2012):

Digital Competence is the set of knowledge, skills, attitudes (thus including abilities, strategies, values and awareness) that are required when using ICT and digital media to perform tasks; solve problems; communicate; manage information; collaborate; create and share content; and build knowledge effectively, efficiently, appropriately, critically, creatively, autonomously, exibly, ethically, reflectively for work, leisure, participation, learning, socialising, consuming, and empowerment“.

Neueste Entwicklungen Schule 4.0 in Österreich

Mit der Digitalisierungsstrategie „Schule 4.0. – jetzt wird’s digital“ des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung soll neben der Medienbildung nun auch die digitale Grundbildung schrittweise flächendeckend in den Lehrplänen verankert werden. Mit der Umsetzung der Strategie sollen alle SchülerInnen in Österreich digitale Kompetenzen erwerben und lernen, sich kritisch mit digitalen Inhalten auseinanderzusetzen – von Medienkompetenz über kritischen Umgang mit Informationen und Daten, Sicherheit im Netz hin zu Wissen über Technik, Coding und Problemlösung. Die Ausrollung der digitalen Strategie ist im Schuljahr 2017/18 gestartet. Die stufenweise Umsetzung der digitalen Grundbildung in der Primarstufe und Sekundarstufe I ist bereits mit einem Piloten an innovativen Schulen des eEducation-Netzwerks (https://eeducation.at).

Projekt „Barfuß im Netz“

Im Rahmen von Unterrichtseinheiten oder eines Workshops sollen Jugendliche Medienkompetenzen erlernen, um Inhalte des Internets kritisch bewerten zu können und reflektiert über mögliche Gefahren nachzudenken. Der Workshop wird unterteilt in 2 Module, dabei soll eine mobile Web-Lernanwendung als Vorbereitungslektüre und interaktive Lern-Unterstützung zum Einsatz kommen. In Form von Gruppenarbeiten, gemeinsamen Diskussionen, und Fallbeispielen widmen sich die Jugendlichen aktuellen Fragestellungen und den verbundenen Risiken beim Surfen im Internet. Neben dem trockenen Theorieteil der Themeneinführung soll der Workshop einen interessanten, praxisorientierten und vor allem spielerischen Lernfortschritt fördern. 

Ziel
Das Ziel des Workshops ist es Jugendliche im Alter von 12 bis 15 Jahren zu einer kritischen Auseinandersetzung mit den Inhalten des Internets zu bewegen. Die Jugendlichen sollen danach selbstständig und reflektiert über mögliche Gefahren und Risiken im Internet nachdenken und entscheiden können.

Es ist erklärtes Ziel, nicht über aktuelle Gefahren im Speziellen aufzuklären, sondern die Jugendlichen zu einer reflektierten Analyse verschiedenster Informationen und Angebote im Netz zu erziehen, welche diese dann auch in ihrem weiteren Online-Leben nutzen können.

Umfang des Projekts
Der Workshop gliedert sich in zwei Module. Modul 1 legt den Schwerpunkt auf den Umgang mit persönlichen Daten im Netz. Die Teilnehmer lernen unter anderem, welche Spuren sie im Netz hinterlassen und wer ein Interesse an diesen Daten hat. Modul 2 widmet sich dem Thema Viren, Spam, Sicherheitslücken und Schadprogrammen im Netz. Die Jugendlichen beschäftigen sich mit den Risiken und wie sie sich vor Malware oder Phishing schützen können.

    • Dauer: 3 – 5 Stunden
    • Inhalt: In Form von Gruppenarbeiten, Fallbeispielen, Recherche-Aufgaben im Internet und Quizzes erkunden die Jugendlichen die wichtigsten Aspekte des gemeinsamen Umgangs mit Informationen und Daten im Internet. Sie überlegen und erforschen, welche Datenspuren sie im Internet hinterlassen und wie sie sich sicher im Netz bewegen.

Das Projekt umfasst die Umsetzung eines Konzepts und Klick Dummys für eine mobile Web-Lernanwendung mit:

    • Theoretische Grundlagen zu ausgewählten Themen
    • Aufgaben und Quizzes für SchülerInnen
    • Unterrichtsmaterial für das Lehrpersonal
      • Gestaltung von 2 Modulen
      • Kriterien und Evaluierung
      • Skript / Unterrichtsmaterialien

Pädagogischer Ansatz
Neben dem trockenen Theorieteil der Themeneinführung möchten wir mit unserem Projekt einen interessanten, praxisorientierten und vor allem spielerischen Lernfortschritt fördern.  Ziel der Lernanwendung ist in erster Linie die Unterstützung der Lehrenden bei der Übermittlung von “digitaler Kompetenz” im Unterricht.

Zielgruppe
TutorInnen (Bildungseinrichtungen, Schulen, Polizei, Universitäten – KinderUni)
VertreterInnen im Bildungswesen (bmbwf)
Nutzerzielgruppe: SchülerInnen (12-15 Jahre)

Workshop Materialien
Der Workshop wird in Unterstützung einer mobilen Web-Lernanwendung durchgeführt. Die Lernanwendung beinhaltet theoretische Grundlagen und Präsentationsunterlagen zu den gewählten Modulen und Themen. Die theoretischen Grundlagen dienen den TutorInnen als Vorbereitungslektüre. Die Unterlagen beinhalten alle Informationen, die im Workshop vermittelt werden sollen, sowie vertiefende Informationen als Ergänzung.  Neben einer theoretischen Einführung müssen die Workshop-Teilnehmer interaktive Aufgabenstellungen und Quizzes innerhalb einer Gruppe bewältigen. Im Anschluss werden die Ergebnisse gemeinsam mit den TutorInnen aufgelöst und besprochen. Am Ende gibt es Zeit für eine Diskussions- und Fragerunde.

Beispielhafter Ablauf mit Lernanwendung
Die TutorInnen geben den Jugendlichen vorab eine kurze Einführung und theoretischen Überblick zu den Themen und Schwerpunkten. Die Teilnehmer werden in Gruppen von 3 bis 5 Personen eingeteilt und haben über die mobile Lernanwendung Fragen und Aufgaben zu einem gewählten Thema zu bewältigen. Hierfür können sie ihr Smartphone, Tablet oder auch den Laptop/PC verwenden. Die Aufgaben werden teilweise visuell durch Fallbeispiele, Bild- und Videomaterialien unterstützt, um so möglichst großen Realitätsbezug herzustellen. Die TutorIn erhält nach Ende der Fragen bzw. der Gruppenaufgaben die Antworten der verschiedenen Lerngruppen auf dem TutorIn-PC. Im Anschluss sollte die Lehrperson die korrekten Antworten mit den Teilnehmern durchgehen und über die Identifikationsmerkmale der spezifischen Fälle aufklären. Hierzu werden den Lehrenden zu jedem Thema Unterrichtsmaterialien zur Verfügung gestellt.

  • Theorie-Einführung durch TutorInnen zu den jeweiligen Themen
  • Training anhand von Praxisbeispielen & Theorietraining
    • Praxistraining:
      • TutorIn wählt Modul und Themenbereich aus
      • Quiz, Multiple-Choice-Fragen, Fallbeispiele und unterschiedliche Aufgaben werden den SchülerInnen gestellt
    • Theorie und Evaluierung mit TutorInnen:
      • Gemeinsame Auflösung erfolgt inklusive Indikatoren, die zum richtigen Ergebnis geführt hätten/ haben
      • Zur weiteren Erläuterung werden Fallbeispiele für die jeweiligen Instrumente aufgezeigt

Entwurf erster Klick-Dummy aus Projekt 2

 

Aktuelles
Die österreichische Initiative Saferinternet (saferinternet.at) und  der Verein Mimikama (mimikama.at), zu Aufklärung über Internetmissbrauchs, beschäftigen sich ebenfalls gemeinnützig mit der Medienbildung von Jugendlichen und unterstützen bei der sicheren Nutzung des Internets.  

 

Literatur:

Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung: https://bildung.bmbwf.gv.at/schulen/schule40/index.html. (abgerufen am 28.04.2018)

Ferrari, A. (2012). Digital competence in practice: An analysis of frameworks. Seville: JRC-IPTS. http://jiscdesignstudio.pbworks.com/w/ le/fetch/55823162/ FinalCSReport_PDFPARAWEB.pdf . (abgerufen am 05.06.2018)

Süss D., Lampert C., Trültzsch-Wijnen C.W. (2018) Medienkompetenz: Bildungsaufgabe und Zielkategorie. In: Medienpädagogik. Studienbücher zur Kommunikations- und Medienwissenschaft. Springer VS, Wiesbaden. 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.