S[ci]enceRoom

Forschung – verständlich & sichtbar im Alltag

 

Projektlaufzeit

März 2016 bis März 2017

Teammitglieder

Kerstin Wasmayer (Web Business & Economy)
Clara Schultes (Web Business & Economy)
Inga Grosser (Web Business & Economy)
Natalia Zmajkovicova (Web Business & Economy)

Lehrveranstaltungen

PR Methoden für interdisziplinäre Projekte I
PR Methoden für interdisziplinäre Projekte II
PR Interdisziplinäres Projektpraktikum

Ideenfindung

Die Idee zu „S[ci]enceRoom“ entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung „Methoden für interdisziplinäre Projekte I“. Die Aufgabe war es, ein Konzept unter dem Motto „Digitale Universität der Zukunft“ zu entwickeln. Das Projekt „S[ci]enceRoom“ wurde danach im Rahmen des interdisziplinären Projektpraktikums umgesetzt.
In unserer Grundbetrachtung beschäftigten wir uns mit dem Begriff des Raums und erkundeten, für was die Universität Raum bietet: im übertragenen und physikalisch verorteten Sinn. Durch systematische Beobachtungen am Campus stellten wir fest, dass die Forschung im öffentlich begehbaren Raum der JKU so gut wie nicht sichtbar war. Die Idee der „Sichtbarmachung“ war geboren und entwickelte sich im weiteren Verlauf zu einer Wissensvermittlung über das Erleben unter Berücksichtigung von Emotionen und Sinnen.
Die initiale Projektidee war, Forschung durch Teilhabe und ein visuelles digital steuerbares Raumerlebnis, sichtbar machen. Die Schreibweise des S[ci]enceRoom soll auf diesen Umstand hindeuten:
Wissenschaft (Science) und Bedeutung/Wahrnehmung (Sense).

Dazu wurde die Projektidee ausgearbeitet hin zu einer Schaffung eines öffentlich zugänglich und nutzbaren Raums, dessen Wände mit über einen Touch-Panel steuerbaren Visualisierungen bespielt werden. Diese sind mittels Algorithmus abstrahierte Grafiken, generiert aus den Forschungsergebnissen, die via Abstract-Upload über ein CMS durch die ForscherInnen hochgeladen werden.

Rendering SenceRoom

Aufgrund diverser Feedbacks und Überarbeitungen kamen wir aber schließlich dazu, die folgenden Punkte in den Vordergrund zu rücken:

• Analyse der Zielgruppe
• Beibehaltung der Idee des physischen Raums
• Ziel: Entwicklung eines Prototyps und Erstellung eines Marketing-Konzepts

So kamen wir zu dem Endergebnis mit dem Projektkern, der Aufbereitung von Forschungsergebnissen und die Wissensvermittlung mittels Digital Storytellings sowie mittels Web-Technologien und mobiler Endgeräte in den Alltag zu bringen.

Vision

S[ci]enceRoom bietet einen vereinfachten Zugang zu komplexen Forschungsthemen, der im physischen sowie digitalen öffentlichen Raum verankert wird. Ziel ist es, einen Beitrag im Sinne der Wissensvermittlung zu den aktuellen Initiativen der Universitäten zu leisten, die Forschung der Johannes Kepler Universität (JKU) und der Linzer Kunstuniversität sichtbar zu machen und verständlich zu vermitteln.
Es werden ausgewählte Forschungsergebnisse und Projekte der beiden Universitäten für die Zielgruppe außerhalb der Scientific Community (die österreichische Wissenschaftsgemeinde/ am internationalen Wissenschaftsbetrieb teilnehmenden Wissenschaftler) aufbereitet.
Möglichst viele Menschen sollten in den Wissenschaftsdiskurs mit einbezogen werden, eine wichtige Aufgabe des Wissenschaftsjournalismus.

Kern des Projekts

Kern des Projekts

S[ci]enceRoom besteht aus drei Kernkomponenten:

1. Der Webplattform S[ci]enceRoom, die als Informationsbasis dient und Besuchern die Möglichkeit bietet, sich entsprechend des individuellen Niveaus und Vorwissens mit den Forschungsthemen auseinanderzusetzen.

Screenshot: Startseite ScienceRoom

2. Mittels der Methode des Digital Storytellings werden komplexe Forschungsthemen in Form von Geschichten aufgearbeitet und mittels multimedialer Technologien erzählt.
Das Storytelling berücksichtigt eine Informationsvermittlung in drei Stufen:

  • Trivialere Einstiegsstufe: Unterhaltungs- und Aufmerksamkeitsaufgabe – Kleine Informationseinheiten werden als „Appetithappen“ eingesetzt, um das Interesse zu wecken und die Einstiegsbarriere zur Auseinandersetzung mit den Forschungsprojekten niedrig zu halten.
  • 2. Stufe: Gesamtzusammenhänge werden erläutert und wichtige ergänzende Details erklärt.
  • 3. Stufe: Höchste Informationstiefe, die auf einem akademisch-geprägten Niveau Informationen bereitstellt und weiterführende Links sowie die originale Forschungsarbeit bietet.

Screenshot: Storytelling

3. Ausstellungsobjekte werden im Großraum Linz im öffentlich-zugänglichen Raum an stark frequentierten Orten installiert. Sie sind individuell passend zu dem jeweils zu vermittelten Forschungsthema gestaltet und haben die Aufgabe, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, Interesse an der Forschung zu wecken und schlussendlich die Brücke in die digitale Welt zu schlagen. Mit Hilfe eines mobilen Endgerätes mit Internetzugang kann das Objekt erforscht werden und dort hinterlegte Informationen zum Forschungsprojekt abgerufen werden. Die bereitgestellte Information ist komplementär zu den auf der Webplattform aufbereiteten Inhalten und verweist auf diese für weiterführende Informationen.

Als Prototyp wurde temporär am JKU-Campus beim LUI-Gastgarten (vor dem Bankengebäude) eine künstlerische Installation zum Forschungsthema „Tod im Netz“ von Prof. Dr. Macho vom Internationalen Forschungszentrum Kulturwissenschaften (IFK) der Kunstuniversität Linz aufgestellt, welche zum Interagieren einlud. Die Rauminstallation beinhaltet die Darstellung eines „verlassenen Wohnzimmers“ mittels Möbeln (Couchsessel, Couchtisch mit Smartphone und Laptop sowie Lampe), die mit verschiedenen Stoffen und Materialien beklebt, umwickelt und umhüllt wurden. Die unterste Schicht ist dabei eine Pappmaschee-Collage, die verschiedene themenbezogene Inhalte beinhaltet, wie Facebook-Screenshots öffentlicher (Promi-)Profile, Zahlen und Fakten, Zeitungsartikel, Symbole etc., die auf die Möbel geklebt wurde. Als zweite Schicht wurden die Möbel mit einem Malervlies eingehüllt, welcher an relevanten Stellen eingeschnitten wurde, um auf die darunter liegenden Inhalte aufmerksam zu machen. Gleichzeitig wurden auf dem Malervlies noch verschiedene große, gut sichtbare QR-Codes angebracht. Diese wurden nummeriert, sodass am Ausstellungsstück selbst eine Schnitzeljagd entsteht. Sie führten als erster Einstieg zum Thema auf diverse Microsites mit verschiedenen multimedialen Inhalten zum Forschungsthema. Im dritten Schritt wurden die Möbel als weitere Schicht mit einem Moskitonetz umhüllt, welches ebenfalls an den wichtigen Stellen bereits aufgerissen wurde, um BesucherInnen anzulocken. Das Wohnzimmer mit den Möbeln steht dabei für das reale Leben des Menschen. Es geht darum, die physische Abwesenheit vom Menschen darzustellen und gleichzeitig die auch nach dem Tod fortwährende Präsenz im Netz aufzuzeigen. Personen sollten durch das Entfernen dieser Hüllen und dem Scannen der QR-Codes zur Interaktion angeregt werden.

Künstlerische Installation am JKU-Campus

Fazit

Da die Projektmitglieder allesamt aus der Disziplin Web Business & Economy stammten, wurden wir vor neue Herausforderungen gestellt, waren aber dadurch dazu motiviert, durch die eigene Wissensaneignung sowie Gespräche mit Personen aus verschiedensten Fachbereichen uns tiefergehend mit verschiedensten Disziplinen zu beschäftigen. Mittels ihrer wertvollen Anregungen und Beiträge konnten wir letztlich auch trotzdem ein interdisziplinäres Projekt konzipieren, weiterentwickeln und schließlich auch umsetzen sowie eine Vielzahl neuer wertvoller Erfahrungen machen, welche uns dazu brachten, bis an unsere Grenzen zu gehen. Das durchgehend positive Feedback der Kontaktpersonen motivierte uns dabei zusätzlich.

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