goGreen

goGreen – Abfall spotten und sammeln für unsere Natur

goGreen – Abfall spotten und sammeln für unsere Natur

Masterstudium Webwissenschaften
JKU Linz

Lehrveranstaltung

PR Webwiss. Projekt 3: Interdisziplinäres Projektstudium (575WEBWPR3P17)
LVA-Nr.: 248W19

Projektlaufzeit

WS 2019 – WS 2021

Projektmitglieder

Michael Kronsteiner
Rainer Kroisamer
Rainer Krottenthaler
Anton Pöchhacker
Tania Theinschnack

Alle 5 Projektmitglieder sind im Studienzweig „Web Business & Economy“.

Projektidee und Projektmotivation

Ausgangslage

Weggeworfener Abfall in der Natur stellt in mehrfacher Hinsicht ein Problem dar. Angesichts dieser Probleme sind viele Menschen bereit, freiwillig Müll in der Natur einzusammeln und fachgerecht zu entsorgen. Ziel des Projekts war es, diese Menschen bei ihren Reinigungsaktivitäten durch eine App zu unterstützen. So sollte die App einerseits praktische Hilfestellung geben (beispielsweise durch die Möglichkeit, Müll größeren Ausmaßes zu melden), andererseits sollte durch den Einsatz spielerischer Elemente die Bereitschaft zum Müllsammeln erhöht werden.

Wissenschaftliche Grundlagen

In einem ersten Schritt wurden wissenschaftliche Aspekte des Littering (dt. „Vermüllung“) anhand aktueller Forschungsergebnisse untersucht. In diesem Zusammenhang wurden u.a. folgende Fragen erörtert: In welchem Ausmaß findet Littering statt? Wo findet Littering statt? Welche Kosten verursacht Littering? Wer littert und warum? Was wird derzeit von der öffentlichen Hand gegen Littering unternommen? Da die App auf positive Verstärkung durch den Einsatz von Gamification setzt, wurden im Zuge der Recherche auch theoretische Grundlagen von Gamification analysiert.

Eine App als Lösungsansatz

Primäres Ziel der App ist die Beseitigung von Müll durch Vernetzung (Melder, Entsorger). Als Nebeneffekt soll die App Bewusstsein über die negativen Auswirkungen von Littering schaffen, zu umweltbewussterem Verhalten anregen und die soziale Norm des Nicht-Litterns stärken. Zentrale Funktionen der App sind die Möglichkeit der Meldung und Entsorgung von Litteringabfällen, der Vernetzungsaspekt, die Möglichkeit der Gruppenbildung sowie das Ausschreiben von Wettbewerben.

Projektmanagement

Nachdem Ziel und Richtung festgelegt waren, ging es an die Umsetzung. Zunächst wurden die Arbeitspakete im Rahmen des Projektmanagements unter den fünf Teammitgliedern aufgeteilt. Es wurde eine Projektdetaildatenplanung durchgeführt und daraus ein Projektstrukturplan abgeleitet, der die einzelnen Projektphasen darstellt. Bedingt durch Corona kam es zu zeitlichen Verzögerungen, weshalb der Plan stetig neu angepasst werden musste.

Mitbewerberanalyse

Im Rahmen einer Mitbewerberanalyse wurden sechs potenzielle Littering-Apps sowie deren Vorzüge und Schwächen untersucht.

      1.   DreckSpotz
      2.   Litterati
      3.   MÜLLweg DE
      4.   Rubbish
      5.   Urban Waste
      6.   Littergram

Als Hauptmitbewerber wurde DreckSpotz von Global 2000 identifiziert. Keine der analysierten Apps verfügt über die (in unserer App zentralen) Funktion, Müllstellen zu melden, um so anderen Benutzern die Möglichkeit zu geben, Abfälle fachgerecht zu entsorgen.

Auf Basis der untersuchten Vielfalt und Ausprägungen der Apps, war es uns somit möglich unseren Projektrahmen gezielt zu schärfen und entsprechende Ziele zu definieren, die goGreen nicht nur charakterisieren, sondern auch von den bestehenden Applikationen klar unterscheidet.

Was zeichnet goGreen aus ?

Webwissenschaftlicher Vernetzungsaspekt

„A schreibt Müll aus, B entsorgt ihn.“

Das Ziel und die Motivation von goGreen ist es, durch das Zusammenführen von Person A „die was weiß“ und Person B „die was kann“, einen webwissenschaftlichen Vernetzungsaspekt hervorzubringen, der einen interaktiven Charakter zwischen den Usern herstellen und es ermöglichen sollte, achtlos weggeworfenen Müll zu „melden“, zu „sammeln“ und im Allgemeinen „tracken“ zu können. Dieser Austausch von Informationen über die App stellt den Kerngedanken des interdisziplinären Projekts dar und wurde auch im Rahmen der Marktanalyse als Lücke definiert.

Gamification über intrinsische Motivation hinaus (Optional)

„Nudging“ und Gamification als gemeinsame Schnittstelle

Des Weiteren nutzten wir die zentrale Schnittstelle zwischen dem in der Literatur beschriebenen „Nudging“ (zu Deutsch „Anstoßen“; im Fall von goGreen z.B. Abfallsammeltage) und der Gamification, um einen über die intrinsische Motivation hinausgehenden und treibenden Faktor für ein stetiges Verwenden der goGreen App zu gewährleisten. Der Einsatz spielerischer Elemente als zusätzlicher „Fun-Faktor“ erschien uns als eine sinnvolle Ergänzung zum Vernetzungsaspekt, da durch das „Spotten“ und  Sammeln von Müll eben auch Punkte verdient werden können, wodurch im Zuge der Vergleichbarkeit automatisch ein Wettbewerb entsteht. Die optional angebotene Gamification umfasste folgende Aspekte, die auch im Prototyp gezeigt werden:

      •   Punkte und Ranglisten in 2 verschiedenen Modi: „Solo“ und „Group“
      •   Abzeichen („Badges“), die durch das Sammeln von Punkten verdient werden können

Sozialer Aspekt der Gruppenbildung

Schulklassen, Firmen, Gemeinden, etc.

Auf Basis der genannten spielerischen Elemente geht eine weitere Synergie hervor, die sich auch auf die am Anfang des Projekts gestellte verhaltensökonomische Frage stützt: Wie kann die Motivation und Bereitschaft des einzelnen durch Bereitschaft anderer hervorgerufen und verstärkt werden? – goGreen nutzt das Phänomen der „bedingten Kooperation“, um Menschenmengen zusammenzuschließen und gemeinsam als Gruppe (optional in einem Wettbewerb) die Umwelt zu reinigen und zu säubern. Die möglichen Einsatzbereiche kennen grundsätzlich keine Grenzen – von Schulklassen (die auch gegeneinander antreten können), Firmen (intern bzw. firmenübergreifend) bis hin zu Gemeinden und weiteren Einsatzmöglichkeiten.

Durch die Auswahl und Kombination dieser drei Hauptmerkmale von goGreen war es uns möglich, ein App-Konzept aufzubauen, das nicht nur die beschriebenen Ziele und Motivationen verfolgt, sondern auch die kollektive Bewusstseins-Schaffung und Sensibilisierung zum Thema „Littering“ positiv prägt und das Entgegenwirken der Umweltverschmutzung maßgeblich fördert.

Corporate Identity von goGreen

Im Rahmen der Projektdurchführung haben wir uns mit einer Bandbreite an webwissenschaftlichen Fragestellungen auseinandergesetzt, um das Gesamtbild von goGreen aus verschiedensten Gesichtspunkten an die Ziele, sowie den Sinn und Zweck bestmöglich anzupassen.

Produktname

Grundidee des Projekts war die Verknüpfung eines Aufenthalts im Freien (Spazierengehen, Wandern) mit der Entsorgung von Abfall. Diese Verknüpfung kommt im Produktnamen durch die Kombination der Worte „GO“ und „GREEN“ zum Ausdruck, wobei „GO“ im doppelten Sinne (als Tätigkeit und als Aufforderung) zu verstehen ist. Der Bezug des Wortes „GREEN“ zu Umwelt und Natur ist selbsterklärend. Darüber hinaus bedient sich der Name des Stilmittels der Alliteration und erhöht dadurch den Wiedererkennungswert.

Slogan

      •   Analyse von klingenden Slogans, Werbesprüchen und Mottos
      •   Ergebnis: goGreen – Abfall spotten und sammeln für unsere Natur

Farbgestaltung für Logo und App

In einem ersten Schritt wurde die allgemeine Wirkung von Farben auf wissenschaftlicher Ebene untersucht. Danach erfolgte die Bestimmung des Hauptfarbtons durch Extrahierung der RGB-Farbwerte von Fotos aus dem Internet. Für die Erstellung eines Moodboards und zur Ableitung der Farben, Farbräume und Farbkombinationen wurden die Suchmaschinen Google und DuckDuckGo verwendet.

      •   Color Scheme Designer Paletton zur Farbbestimmung
      •   Ergebnis: 4 Hauptfarben (2 Grün-Töne / 2 Rot-Töne)

URL: https://paletton.com/

Logoentwicklung

Ausgehend vom Produktnamen und des zuvor definierten Farbraums wurden mehrere Logos gestaltet und unter Berücksichtigung typografischer Gesichtspunkte weiterentwickelt. Die Frage, ob Wortmarke, Bildmarke oder Wort-Bild-Marke wurde zugunsten einer reinen Wortmarke entschieden. Das finale Logo und dessen farbliche Gestaltung wurden später im Rahmen der Usability-Tests auf ihre Wirkung hin untersucht.

Finales Logo – reine Wortmarke:

Design und Usability

Seitens der Lehrveranstaltungsleitung gab es in puncto Design und Menüführung Vorgaben, die berücksichtigt wurden. Insbesondere betrafen diese die Anordnung von Elementen, das Nutzen von Räumen sowie die Farbauswahl. Besonderes Augenmerk wurde der sogenannten „Daumenzone“ gewidmet. Darüber hinaus wurden unterschiedliche Menüformate auf ihre Relevanz für die App-Anwendung analysiert. Für spätere Releases wurden auch mögliche Darstellungsformen für Menschen mit Farb-Blindheit oder Sehschwäche untersucht.

Technische Implementierung

Die technische Umsetzung erfolgte über die Implementierung einer Android-App unter Verwendung von OpenStreetMap und osmdroid auf Seite des Clients sowie einer in PHP programmierten und an REST (Representational State Transfer) angelehnten Webserviceschnittstelle. Die serverseitige Datenhaltung erfolgte in MySQL. Als Kartendienst wurde OpenStreetMap (OSM) verwendet.

Usability-Test

Im Zuge des Projekts wurden zwei Usability-Tests durchgeführt, mit dem Ziel, wichtige Erkenntnisse für die Weiterentwicklung der App zu gewinnen. Anhand von strukturierten Interviews wurden in einer ersten Testphase Schwachstellen der App identifiziert. Auf Basis der Ergebnisse wurde die App überarbeitet und einer zweiten Testphase unterzogen. Viele Anregungen der Nutzer konnten so in die finale Gestaltung einfließen.

Emulator

Bedingt durch Corona musste die Idee einer Live-Präsentation der App verworfen werden. Die Präsentation erfolgte deshalb online mittelt Emulator mit folgenden technischen Details:

      •   Implementierung einer JAVA Android-App
      •   Test-Daten von Global2000 (DreckSpotz)
      •   Serverseitige Datenhaltung in MySQL
      •   PHP Backend mit SLIM Framework
      •   Kartendienst „OpenStreetMap“
      •   osmdroid
      •   Reverse Geo-Coding mit nominatim
      •   Webservice-Schnittstelle an REST angelehnt

Kartendienst (Einbindung von „OpenStreetMap (OSM)“ – osmdroid)

Anforderungskatalog / Funktionen

Es wurden zum Projektabschluss folgende Funktionalitäten präsentiert:

      •   Standort aufrufen
      •   Entsorgungsstelle aufrufen (Mistkübel und Altstoffsammelzentren)
      •   Wegweiser aufrufen (Grundgedanke „Routenplaner“)
      •   Auftrag erfassen
      •   Offene Aufträge einsehen
      •   Auftrag ändern
      •   Auftrag abschließen
      •   Gruppe erstellen
      •   Gruppe beitreten
      •   Leaderboard einsehen
      •   Statistik einsehen
      •   Kategorisierung des Mülls (nach Attributen und Merkmalen)

Schlusswort: Der positive Beitrag von goGreen

Das Team von goGreen ist davon überzeugt, im Rahmen des Projekts ein App-Konzept kreiert zu haben, das dem kollektiven „Littering“ entgegenwirkt und eine tiefgreifende Bewusstseins-Schaffung der Menschheit diesbezüglich erzielen kann.

Die goGreen App hat mit all ihren Hauptmerkmalen, insbesondere dem Vernetzungsaspekt, sowie den weiteren genutzten webwissenschaftlichen Synergien nicht nur ihren anfangs angedachten Sinn und Zweck erfüllt, sondern auch aufgrund des durchdachten Feature-Konzepts realistische Chancen, sich im Falle weiterer App-Entwicklungen am Markt mithilfe potenzieller Partner, wie den LAV OÖ, rasch zu etablieren.

Wir sind sehr stolz auf diese erfolgreiche Projektumsetzung und Absolvierung des interdisziplinären Projektstudiums, da alle gelehrten Gesichtspunkte und Facetten des Masters Webwissenschaften gewissenhaft einbezogen und vernetzt wurden.

Das Team von goGreen